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シディット水域

シディット水域のオベ展開図である。参照しつつ頼む。

私のwindowsペインターを使った幼稚な図解と共に今回は南東攻めについて。

20070317165334.jpg


赤丸=最重要地点
青矢印=味方理想攻撃進路

wikiも参照しつつ見れば判るが展開上重要なのは赤丸の点。
まずは崖上を取得する為に自軍は、目標とする崖に密着しながらギリギリを通って坂に近づくのが良い。
崖上からの攻撃を上手く炸裂させる為には相手の視界に入れることが最も重要である為、崖上から崖下を見下ろす事になる。
その際、自らが立つ崖に最も近い点が死角になる為、非常に攻撃を行い辛い。
無理に視界に入れようとするとサンダーボルト等で落とされてしまう。


崖上を確保後は、青矢印のようにプレッシャーをかけよう。
ヲリやサラはタイミングを見て降下し、敵後衛を打尽にする。
崖からの矢の援護をしっかり受けれる為、敵後衛は無理に気にしなくても良いが、敵の片手ウォーリアーには注意が必要。
スタンを貰うと孤立する可能性が高くなる。

このまま押し続けると、相手戦力はF7側とH6側に2分する。
基本的にF7側の敵軍は傷ついて回復を行いたい敵兵である。
視野が開け、奇襲を受けにくい位置を好む。

H6の敵軍は奮闘している敵兵である。
崖攻撃を受けておらず、通常の押し合いを行っている。

味方自軍はF7の敵兵を追わずに、H6の敵兵を横激または挟撃する事が重要である。

ここまで上手くいくと次の展開になる。

20070317165314.jpg


赤紫=自軍
緑=敵軍
赤丸=最重要地点
青矢印=味方理想攻撃進路

南東は領域が広い為、F7~8の崖の占拠は領域勝ちに繋がる。
さらにはF6の崖上味方強襲兵と2方向横激をかける事が可能。
特にF6やF7~8からのウォーリアーや短剣スカウトの強襲は敵にとっては脅威であり、地形が悪い為E7ライン以降に下がると予想される。


20070317165325.jpg


赤丸=最重要地点
青矢印=味方理想攻撃進路
黄色=AT等による要害

味方歩兵が押した展開の予想なので、敵軍の復帰や援軍も到着している事だろう。
シディット南東完全勝利条件はE7の高台の完全占拠である。
E6の敵軍に対して崖から攻撃を行う事が出来る。
味方ウォーリアーも敵兵に気づかれずに突撃が容易になる事だろう。
黄色い矢印はアロータワーを立てて防衛に徹する地点。
此方側からは無理に攻めてはいけない。
E5&E6の坂崖の影響で、こちらの足場は敵軍よりかなり狭くなっている為
敵後衛の範囲攻撃の影響を非常に受けやすい。
少数で守り、要害を築き、敵歩兵を誘う事で撃破をしていく。
敵の範囲攻撃を行う後衛は、E7&F7を味方が占拠していれば
恐れて無理に近づいてくる事は無いだろう。
ただし、E7&F7を敵に占拠されてしまうとFラインまでの後退が余儀なくされてしまうので、しっかりマーカーを見て立ち位置を決める事が重要である。


以上。
あくまで自分の考えなんで何ともいえませんが、
何かあればコメントお願いします。
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戦争素人

素人でも判り易く纏めてあるサイトがありました。
孫子は私も読みましたがビジネスでも役に立ちます。
戦争が判らない人は是非読んで下さい。

別にカテゴリmoe専用じゃなくてもいいよね。

久々のwar豆知識です。
war豆知識ですがMOEの事じゃなくてもいいよね。

今回は地形についてです。

基本的に戦争ってのは高台取った方が有利です。
特に歩兵戦ではそれが顕著です。
色々理由はありますが、一番はやはり相手の視界を丘で遮り易い。
こちらは敵兵を飛び道具で狙いやすいが、敵兵はこちらを狙い辛く
敵歩兵はこちらの総合的な戦力をしっかりと目視出来ない。
しっかり連携が取れれば兵力差がそこそこあっても高台取ってる側のが有利です。

高台を取った側の注意点としては、敵の進軍ルートを予測しやすいように要害を構える事かな。
要害を構えるのは無理としても、取り囲まれたり奇襲を受けないようにする事が大事。
四方を堅牢に構えて2段に防衛を咬ませた地点の前面を若干緩くし、その地点に敵戦力が集中しやすいように戦う。
敵弓銃等遠距離を得意とする職は、満足に攻撃が出来ない為
それらの排除は2の次に行い、敵陸戦歩兵の排除に集中する。
実際の戦争での高台の陣に対する敵の有効的な手段は孤立させて補給路を攻撃する事なんだけども、ゲームだと大抵補給は関係無い事が多いので、よっぽどじゃないならどんな場合も有利です。

まあ何でこんな事をいちいち書いたかというとFEZだとこれが判ってない人が多いというかなんというか、たとえば北西が重要だから攻めましょうと軍チャで言う人が居てみんな向かう所までは良いのだけれど、
実際北西に行くと相手は崖上からこっち攻撃してきてるのに、こちらから崖上を取ろうという考えをする人が凄い少なかったりとか。
例えばデスパ北とかもだけど、北崖を攻め側の自軍が確保して敵がA5のクリ周りにAT建てる事があるんだけど、これってぶっちゃけB4に歩兵が降下してA5に向かえば相手はどうしようも無いんだよね。
図式としてはB3からの復帰はB4で抑えれる>A5の敵兵はB4とA6とB5で挟まれるという感じ。
こちらの歩兵は3箇所(B4 B5 A6)からA5を囲める訳で…。
実際はB5からA5へ進軍しようとして削られてカウンターとか。
敵要害に対してまじめに攻めすぎなんだよね。真正面から。

高台は取る、要害は囲むor回り込む、この辺に踏まえて
fez各mapにおける一般的に重要だと言われている地点を中心に、後日文章を書いていこうかなと思います。

War豆知識②これって何で解除出きるの?

敵にかけられるdebuff。
でもこれって何で解除出きるの?ってモノが多いと思う。
それについて適当に書いてみる。
あと先だしキャンマジとか実戦的でない気がするので省いてます。

・テラーチャーム

MRP○ ワサビ× エクゾ× 先だしエクゾ○ キャンセルマジック○ ディバインシャワー× スワンダンス×



・グリフォンミートボム

MRP○ ワサビ× エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー× スワンダンス×

スロウで飛んでくる弾がグリかヘビかとか弾の状態で確認不能なので
先だしエクゾ無理にしときました。



・プリゾナーヴェイル

MRP○ ワサビ× エクゾ○ 先だしエクゾ○ キャンセルマジック×
ディバインシャワー× スワンダンス×

連打されたら距離を取るのが効果的に感じる。(距離を詰めないといけない為)



・サプライズシード

MRP○ ワサビ× エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー× スワンダンス×

メイジ的には設置型プリゾナーか。



・スニーク昏倒

MRP× ワサビ× エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー× スワンダンス×

解除不能。



・スニークミートボム

MRP× ワサビ× エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー○ スワンダンス○

毒です。



・スレイブチェイン

MRP○ ワサビ× エクゾ○ 先だしエクゾ○ キャンセルマジック○
ディバインシャワー× スワンダンス×



・ハンギングウィングス

MRP○ ワサビ○ エクゾ× 先だしエクゾ○ キャンセルマジック×
ディバインシャワー× スワンダンス×

ワサビで解除した方がいい。



・マイティーグラブ

MRP 知らん ワサビ○ エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー× スワンダンス×

中々お目にかかれない。解除しないと痛いコンボ食らう。

・ディザスターナップ

MRP 知らん ワサビ○ エクゾ 知らん 先だしエクゾ 知らん キャンセルマジック× ディバインシャワー× スワンダンス×

sow>ディザで人気者。

・スターダスト

MRP× ワサビ× エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー○ スワンダンス○



・クエイクビート

MRP× ワサビ× エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー× スワンダンス× ルートダンス○


・オーブン

MRP× ワサビ× エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー○ スワンダンス○


・自分で巻いてる途中の包帯

MRP× ワサビ○ エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー× スワンダンス×

ワサビ3連打。

・バインディングハンズ


MRP○ ワサビ× エクゾ○ 先だしエクゾ○ キャンセルマジック○
ディバインシャワー 知らん スワンダンス×


・シャドウステッチ

MRP○ ワサビ× エクゾ○ 先だしエクゾ○ キャンセルマジック○
ディバインシャワー 知らん スワンダンス×

実は射程10くらいあるスキル。
投げ使いの人はもう少し離れて撃つ方が解除されにくいです。

・ベアーミートボム

MRP× ワサビ× エクゾ× 先だしエクゾ× キャンセルマジック×
ディバインシャワー ○ スワンダンス○

裂傷ダメージなので毒で解除付加。
まぁ大抵蛇団子と合わせられるので、メイジならディバインで一括解除でいいよもう。

突っ込み歓迎
追加希望も歓迎。




warage豆知識①キャンセル

最近メイジ中心にソロしていて、たまにPTしたりしてて
さっぱり強化槍やってません。

で、ちょっと会話してて
warの豆知識的な、タイマンとかそんなんですけど書いてみようかと思いました。
ほんと初心者の人メインで、中級やら古参の人には全く無意味な話になると思うし、私もそんな詳しくないのでどこまで書けるか判りませんが頑張ります。
補足ある方はコメント欄にお願いします。

第1回目はキャンセルについて書きます。

キャンセルとはあるスキルを一定の動作で上書きする行動を指します。
キャンセルには色々種類があるので判る範囲で書いていきます。

①盾キャンセル
武器における通常アタックをダメージ判定発生前に盾スキルを出す事でキャンセルする事。
弓や銃器で出切るかは知りません(多分出来ない)
盾同士のタイマンだと超基本的な行動で、自分のアタックをキャンセルする事で、相手の盾やソードダンスを踏む確立を大幅に下げ、自分のクリティカルキャンセル(後述)狙い失敗時の保険になります。
特に、ある一定レベルから通常での武器アタックの殆どは通るわけが無いと言うくらい盾を取られてしまうので重要です。
開幕アタックにヘルパニッシュのチャージ詠唱を合わせて来る相手にも効果的。

②クリティカルキャンセル
通称しゅわしゅわ~(言ってるのは私だけか…)
通常アタックをしていると一定確立で自キャラが光り、与ダメージが上昇する現象が起きます。
これがクリティカルです。
このクリティカル状態時はほぼ全てのスキルでアタックがキャンセル可能であり、スタンを貰っても1手行動を起こす事が出来ます。
すなわち、クリティカルアタック>スタンガードされる>スタン貰いながら無理やりチャージドでキャンセルして盾ブレイクし、相手もスタンさせる 
が可能となる為、通常の盾近接同士の対決では戦闘技術のカンフーソウルを比較的開幕に使用し、クリティカルアタックに無理に盾を合わせると即座にキャンセルチャージドで盾ブレイクする戦術が流行しています。
すなわち、クリティカルアタックには盾が出せないも同然であり非常に強力なのが現状です。
その為、クリティカルアタックには(魔法や回避以外で)ソードダンスとウェポンガードが最も効果的な回答であるのですが、クリティカルを出している敵が盾でキャンセルしてきたらソードダンスは不発になるし、さらにその状態だとソードダンスが使用後になるので相手は楽にチャージドが撃て、状態が悪化する可能性もあります(現状ウェポンガードもあるのでお互い崩し辛い状況に陥るかもしれません)。この辺りは読みになるみたいです。

③詠唱キャンセル
自分の呪文の詠唱をジャンプを行う事で一時中断させることが出切る。
盾スキルにはリベンジガードやマジックガードと言うスキルがあり、
これを呪文に合わせられると軽減されたり、自分が魔法を受けるハメになってしまう事があります。
その為、比較的盾をあわせやすい弾道魔法(弾が相手に向かって飛んでいくタイプ 例メガバースト サンダーボルト等)を比較的近距離で詠唱し(弾道と詠唱モーションを見づらくさせる)、それをジャンプでキャンセルする事で盾を空ぶらせ、状況を有利に進めることが出来ます。

④ブレイドキャンセル
神秘魔法の~ブレイドと言うスキルをbuffする事で、魔法による追加ダメージを得ることが出来ますが、この魔法ダメージはスキルによってキャンセルする事が出来ます。
しかし、ブレイドによる魔法追加ダメージがヒットしないと盾がすぐさま出せない?という仕様の為、ブレイドキャンセルは盾を持っていないタイプの人じゃないと、状況が悪くなる可能性もあります。
スタン中にもキャンセル出切るかどうかは判りません。

⑤モーションキャンセル
バグだと思うのですが、ある一定のスキルを使った後に通常アタックを出す事で完全にモーションを消す事が出来ます。
正確にはキャンセルではないのですが、一応書いておこうかと。
具体的にはサイレントラン後のサイスアタックとかですね。
相手は移動してるだけに見えるんですがアタック入れられてるとダメージを受けてしまいます。
後、その他にはトルネードや、マジックガードを出した後にスキル等でキャンセルがかかったりします。
皆さんも探してみましょう。

20060921001839.jpg

プロフィール

しろらぶ。

  • Author:しろらぶ。
  • ゲームを適当にやっております。
    よろしくお願いします。

    ・League of Legends 
    ・Fantasy Earth Zero
    ・Bravely Default Praying Brage
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